만두네 민박

[UE5] 3주차 3번. 애니메이션 섹션

by pmj6541

애니메이션 섹션 나눔

애니메이션 역재생, 및 분할 재생을 위해 필요한 기능.

지금까지 나온 것 중에 애니메이션 역재생이 필요한 경우가 어떤걸까요. 바로 발도가 있으면 납도도 있어야겠죠.

네 구현방법 알아봅시다.

먼저 발도 애니메이션 DataAsset이 필요하겠죠. 발도 납도 모두 관리해줄 파일 따라서 만들어줍니다.

DA_WarriorArmingData 파일 구조

0번은 발도, 1번은 납도로 자세히보시면 PlayRate 와 Section 이 다른걸 알 수 있어요. 납도는 이 두가지를 이용해 역재생을 하는겁니다. 단순히 PlayRate 를 -1로 해주면 역재생 할 것 같지만, 시작지점이 0 이기 때문에 재생을 하지 않아요.

따라서 시작지점을 우리가 원하는 지점으로 설정해줍니다.

몽타주 섹션 추가 모습

이렇게 Warrior_Draw 몽타주로 들어온 뒤 상단 에서 우클릭을 하면 섹션을 추가할 수 있습니다. 지금은 Sheath 라는 섹션을 맨 끝에 추가 해주었어요.

그리고 이제 Montage Data 에서 납도에 해당되는 애니메이션의 Section 을 매칭시켜주면 됩니다.

결과물.

발도 & 납도

이번글은 여기서 마침

이유는 다음 글에서 무기 장착, 해제 관해서 다루어야 할 내용이 많아져 한번에 정리하려고 함.

 

 

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