[UE5] 3주차 3번. 애니메이션 섹션
by pmj6541애니메이션 섹션 나눔
애니메이션 역재생, 및 분할 재생을 위해 필요한 기능.
지금까지 나온 것 중에 애니메이션 역재생이 필요한 경우가 어떤걸까요. 바로 발도가 있으면 납도도 있어야겠죠.
네 구현방법 알아봅시다.
먼저 발도 애니메이션 DataAsset이 필요하겠죠. 발도 납도 모두 관리해줄 파일 따라서 만들어줍니다.
0번은 발도, 1번은 납도로 자세히보시면 PlayRate 와 Section 이 다른걸 알 수 있어요. 납도는 이 두가지를 이용해 역재생을 하는겁니다. 단순히 PlayRate 를 -1로 해주면 역재생 할 것 같지만, 시작지점이 0 이기 때문에 재생을 하지 않아요.
따라서 시작지점을 우리가 원하는 지점으로 설정해줍니다.
이렇게 Warrior_Draw 몽타주로 들어온 뒤 상단 에서 우클릭을 하면 섹션을 추가할 수 있습니다. 지금은 Sheath 라는 섹션을 맨 끝에 추가 해주었어요.
그리고 이제 Montage Data 에서 납도에 해당되는 애니메이션의 Section 을 매칭시켜주면 됩니다.
결과물.
이번글은 여기서 마침
이유는 다음 글에서 무기 장착, 해제 관해서 다루어야 할 내용이 많아져 한번에 정리하려고 함.
'UnrealEngine' 카테고리의 다른 글
[UE5] 4주차 1번. 발도, 납도, 공격 IA 처리 (0) | 2025.01.03 |
---|---|
[UE5] 3주차 4번. 발도, 납도, 무기교체 구현 (feat. 모듈화) (2) | 2025.01.03 |
[UE5] 3주차 2번. 캐릭터 상태 추가 (feat. Enum 열거형) (1) | 2024.12.30 |
[UE5] 3주차 1번. 발도 후 이동 모션 구현 & Collision 정리 (2) | 2024.12.28 |
[UE5] 2주차 5번. Sword와 함께.. (0) | 2024.12.27 |
블로그의 정보
만두네민박
pmj6541