[UE5] 6주차 5번. 캠 회전 테크닉 & 데미지 및 사망 효과
by pmj6541캠 회전 테크닉
카메라 구성 요소에 대해 배웠습니다. 아래 6가지 정보들을 나열해볼게요.
1. 타깃 암 길이
아래 그림에서 빨간색 선의 길이입니다. 정확히는 SpringArm의 요소라고 생각하시면 됩니다. 카메라와 캐릭터간 거리라고 보면 되겠네요.
2. 소켓 오프셋
위의 그림에서 카메라가 캐릭터
보다 조금 위로 올라와있습니다. 이건 소켓 오프셋을 조정한건데요, x, y, z 벡터로 구성되어 있고, 저건 z축을 75만큼 올려준겁니다.
3. 카메라 콜리전
카메라의 충돌을 생각하시면 됩니다. 카메라의 콜리전 채널을 미리 정해두고, 해당 대상에 대해 타 요소들의 콜리전 속성을 조정 해주면서 카메라와 충돌하게 할건지, 통과하게 할 것인지 정할 수 있습니다.
4. 카메라 지연
카메라가 캐릭터를 따라가는 듯한 효과를 주어 역동적인 모습을 연출할 수 있습니다. 아래는 비교 화면들. gif 프레임이 낮아 잘 안보이지만 오른쪽이 조금 빠릿빠릿하게 움직이는걸 볼 수 있네요.
5. 카메라 소켓 부착
카메라를 스켈레톤 메시의 소켓에 부착할 수 있습니다. 이걸로 걸어다닐 때 마다 흔들리는 효과를 넣거나 바디캠 느낌을 줄 수 있죠.
6. Field of View - FOV (시야각)
화면 크기는 고정이기 때문에, FoV 가 작아지면 (시야각이 좁아지면) 대상이 커보이는 현상이 나타나고
FoV 가 커지면 대상이 작아보이는 현상이 나타납니다. 이전에 조준선 활성화 시 FoV를 줄여주었는데 이게 조준하면서 몰입감을 준거라고 생각하면 됩니다.
데미지 효과
만들고 싶은건 적이 피격당할 경우 머터리얼 색상 수정을 통해 피격효과를 주는것이에요. 먼저 BeginPlay 시에 캐릭터의 모든 머터리얼을 인스턴스화 해줍니다. 이 행동을 통해 우린 인스턴스 조작을 통해 런타임 시점에서도 머터리얼을 수정할 수 있어요.
그 뒤에 AnyDamage 이벤트 발생 시 머터리얼의 데미지를 빨강으로 바꾸고 딜레이를 준 뒤 다시 돌려주면 피격 효과가 나타나게 됩니다.
결과물.
참고로 데미지 가할 시 애니메이션 효과는 이전 MontageDataMap에 Damaged 상태 항목으로 정보를 추가하여 구현했습니다.
적 사망
사망의 경우 캐릭터의 충돌, 랙돌 효과를 구현해야 합니다. 정리하면, 데미지는 더이상 입지 않아아 하고, 5초 뒤에 사라지며, 컴포넌트가 랙돌 효과를 발생해야 합니다. 구현은 아래와 같고, Collision Enable과 Simulate Physics를 통해 랙돌 효과를 주고, 수명 5초와 캡슐 컴포넌트의 충돌, 데미지 받기 여부를 수정하여 더이상 충돌을 발생하지 않도록 해줍니다.
그리고 만일 적이 무기를 착용중이라면 무기 또한 사라지도록 해주어야 합니다. EndPlay 시에 모든 무기, 스킬들을 Destroy 해주어 맵에서 사라지게 해줍니다.
결과물.
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